бесплатно рефераты
 
Главная | Карта сайта
бесплатно рефераты
РАЗДЕЛЫ

бесплатно рефераты
ПАРТНЕРЫ

бесплатно рефераты
АЛФАВИТ
... А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я

бесплатно рефераты
ПОИСК
Введите фамилию автора:


Компьютерные игры

Unreal Tournament и, конечно, CounterStrike. Причем именно CounterStrike в

этом году становится выбором для большинства организаторов крупных

соревнований.

Основным спонсором компьютерных игровых соревнований, в том числе и

CPL, выступает компания Intel. Московское представительство компании Intel

совместно с ведущим российским производителем персональных компьютеров

компанией "Формоза" объявили о старте открытого командного первенства в

CounterStrike на Кубок Pentium 4 — крупнейшего по своей географии турнира в

истории компьютерного спорта на территории стран СНГ. По замыслу

организаторов, эта инициатива, пользующаяся поддержкой Федерации

компьютерного спорта РФ, а также журналов MegaGame, "Подводная лодка",

"Страна игр" и одного из крупнейших издательских домов Украины — ITC Ltd.,

даст новый импульс развитию компьютерного спорта в странах Содружества и

будет способствовать популяризации новейших компьютерных технологий в нашем

регионе. В качестве главной награды победители турнира получат

высокопроизводительные мультимедийные компьютеры на базе процессора Intel

Pentium 4.

В соревновании примут участие более тысячи киберспортсменов,

проживающих на территории бывшего СССР. На первом этапе в девяти городах —

Ангарске, Воронеже, Днепропетровске, Екатеринбурге, Минске, Москве, Орле,

Самаре и Санкт-Петербурге — будут проведены отборочные соревнования.

Прошедшие отборочные туры 32 команды встретятся 11-12 сентября в

полуфинале, который состоится в московском интернет-кафе TimeOnline.

Финальный поединок, который выявит абсолютного победителя турнира на

Кубок Pentium 4, состоится 13 сентября и станет одним из главных событий

выставки "IT-Формат", организуемой компанией "Формоза" в московском Манеже.

Встреча двух сильнейших команд-претендентов на Кубок Pentium 4 пройдет в

Центре цифровой Вселенной, который будет сооружен на выставочном стенде

компании Intel. Каждый из членов команды-победительницы получит в награду

мощный мультимедийный компьютер на базе процессора Intel Pentium 4. Члены

команд, занявших призовые места, получат в подарок процессоры Intel Pentium

4, комплекты компьютерных аксессуаров, памятные медали и сувениры.

"Без сомнения, Кубок Pentium 4 послужит серьезным толчком для развития

и популяризации компьютерного спорта в России и в других странах СНГ, —

отметил президент Федерации компьютерного спорта России Сергей Епифанцев. —

Компьютерные игры давно перестали быть простым развлечением и требуют от

участников незаурядной выдержки, концентрации, большого умственного

напряжения, развивая в молодых людях профессиональный подход к современным

компьютерным технологиям. Проведение спортивного турнира такого масштаба

под патронажем Intel привлекает к компьютерному спорту внимание самых

широких слоев населения. Я искренне надеюсь, что Кубок станет регулярным

событием, ежегодно открывающим для отечественных киберспортсменов осенний

сезон соревнований".

Также компания Intel делает возможным поучаствовать нашей команде на

кубке Intel Pentium 4 Elsa CPL Europe Championship, который пройдет в

Берлине с 31 августа по 2 сентября. В соревновании примут участие команды

из 11 стран, с главным призов в 30000 евро. Компьютерный спорт официально

признал Государственный Комитет Российской Федерации по физической

культуре, спорту и туризму. Теперь компьютерный спорт входит в перечень

видов спорта для введения в государственные программы физического

воспитания населения и рекомендуемый для развития в Российской Федерации. У

киберспорта — большое будущее, а с развитием технологий и увеличения

мощности компьютеров интерес к компьютерным соревнованиям будет лишь

возрастать.

Влияние ролевых компьютерных игр на формирование

психологической зависимости человека от компьютера

Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация

компьютерных игр.

В этой главе я постараюсь рассмотреть специфику влияния ролевых

компьютерных игр на формирование психологической зависимости, дать

психологическое определение ролевой игры, а также сделаем попытку построить

психологическую классификацию компьютерных игр.

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые.

Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм

образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют

существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых

компьютерных игр [1].

Итак, что я понимаю в психологическом смысле под ролевыми

компьютерными играми? Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых

играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т. е. сама игра

обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого

компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой

компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG - Role

Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам

психологическом смысле.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается

потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать

процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции

человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери

индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые

компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической

зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые

виды неигровой компьютерной деятельности. Я не отрицаю возможности

формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а

также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с

Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость

может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр.

Однако я делаю совершенно очевидное предположение о том, что

психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой

мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, я не

считаю, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные

зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле

привязанности, "тяги" к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем

ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя

из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния

ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот,

возможность их применения в качестве терапевтического метода в

психокоррекционной работе [3].

Таким образом я отбрасываю из рассмотрения игры таких жанров как

логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и

сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры

(разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов.

Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить

из рассмотрения так называемые аркадные игры - разного рода "бегалки" и

"стрелялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может

возникнуть резонный вопрос: почему я не включаем аркадные игры в класс

ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и

спасающий свою принцессу - это же я! Да, действительно, некоторая

идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых,

игра не располагает играющего для полного "вхождения" в роль, во-вторых,

игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана

на азарте - главным мотивирующим фактором является не "спасение принцессы",

а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных

"жизней", переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий

в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.

Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к

классу ролевых игр. 1) Ролевая игра должна располагать играющего к

"вхождению" в роль компьютерного персонажа и "атмосферу" игры посредством

своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление)

особенностей. 2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не

вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше

очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д.

Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре

этот фактор не должен иметь первостепенного значения [1].

Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых

жанров, которые я несколькими абзацами выше благополучно отсеял из

рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при

известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с

обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры

- "Седьмой гость". Хотя в своей основе это "паззловая" игра (от англ.

Puzzle - головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное

оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план

по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии.

Вид "из глаз", о специфике влияния которого я расскажу позже, еще более

усиливает "вхождение" в "атмосферу" игры.

Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода

игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам,

исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми

компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно

ролевыми будем считать большинство спортивных игр.

По мнению автора данной работы, разделение игр на ролевые и неролевые

должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр.

Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков

в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших

исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на

психику человека.

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом,

которую мы имеем на сегодняшний день - это классификация Шмелева, созданная

им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая

классификация компьютерных игр; кроме того мы вынуждены отметить, что она

не является полной даже как жанровая - в ней отсутствуют игры типа

"стратегии", которые в настоящее время получили очень большое

распространение.

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и

законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию

истинности, а также на то, что эти пока еще "сырые" наработки станут одним

из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации

компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия

компьютерных игр.

Выглядит она следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры.

1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.

3. Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

1. Аркады.

2. Головоломки.

3. Игры на быстроту реакции.

4. Традиционно азартные игры.

Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее

влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а

также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия

роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по

характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени

"глубины" психологической зависимости [2].

1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр

характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру.

Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной

идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через

несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных

психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает

терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре,

перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно

воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У

человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно

эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр

характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль.

Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя.

Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный

характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные

проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз".

Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя

может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или

выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления

более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного

героя переживается играющим не менее сильно.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх

играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему

компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли

руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа,

главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит

историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего

компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс

ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В

следствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной

только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в

игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры

не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование

предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при

диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и

власти.

II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа

является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного

персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования

зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в

целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте

"прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов [2]:

1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой

классификации. Такие игры еще называют "приставочными", т. к., в связи с

невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на

игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно

делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные

призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти

игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность

играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит

кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты

различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного

рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация,

основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер,

доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых

играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в

том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны,

никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте,

потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может

формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого

типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Я употребляю в названии слово

"традиционные", поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми",

т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются

азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки,

имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового

репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих

компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны, и поэтому я не буду

акцентировать на этом внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку

"войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и

попасть в виртуальный мир. В следствие этого ролевые компьютерные игры

оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы

"спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в

реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе

которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, поможет нам

отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на

наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных

технологий - ролевых компьютерных играх.

Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных

игр.

В этой главе изложена структура психологической зависимости от

компьютерных игр, т. е. некоторые устойчивые тенденции подъема и спада

величины зависимости во времени. На основе этого выдвинуто предположение о

стадиальном характере развития зависимости, что также описано в этой главе.

В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в

области игровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы

рассматривать психологические аспекты игровой зависимости по аналогии с

психологическими аспектами наркотической, алкогольной и других

"традиционных" зависимостей. Проведение таких параллелей весьма удобно с

точки зрения научного исследования игровой зависимости, т. к., в случае

подтверждения эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным

спроецировать весь объем знаний, накопленных в области "традиционных" видов

зависимости, на зависимость от компьютерных игр. Однако следует заметить,

что далеко не все "стыкуется" в сопоставлении этих видов зависимости. Ниже

я попытаюсь отметить некоторую специфику игровой зависимости, выявленную на

основе эмпирического исследования [1].

Совершенно очевидным является тот факт, что величина наркотической

зависимости возрастает с течением времени, т. е., в отсутствие специального

терапевтического воздействия на человека, его психологическая зависимость

от наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт как

самопроизвольное снижение величины наркозависимости или ее полное

исчезновение можно рассматривать как редкое исключение из общих правил,

обусловленное, скорее, индивидуальными особенностями человека, нежели

механизмами самой зависимости. Графически динамику развития

наркозависимости можно изобразить на графике, отложив по оси абсцисс время,

а по оси ординат - величину зависимости, выраженную в любых условных

единицах.

График будет в целом возрастающим, хотя, возможно, на некоторых

участках он может немного стабилизироваться или убывать.

Теперь рассмотрим динамику развития игровой компьютерной зависимости.

Теоретические выкладки, излагаемые здесь, основаны на беседе, проведенной с

15 опытными игроками, имеющими большой игровой "стаж" (5-10 лет).

Применение более серьезного метода, способного дать объективное и

подтвержденное научное знание, например, лонгитюдного исследования, в

данном случае если не невозможно, то весьма затруднительно. Это связано не

столько с длительным временем проведения исследования, сколько с высокими

темпами развития игровых компьютерных технологий, а следовательно с

постоянным появлением игр качественно нового уровня, в связи с чем такое

исследование не даст желаемой объективности и истинности результата.

По субъективному мнению 80% исследуемых, они прошли "пик" увлеченности

компьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими в настоящее время.

Это подтверждают цифры, приведенные ими же: если несколько лет назад, в

период максимальной увлеченности, они могли играть по 30-50 часов в неделю,

а продолжительность игры могла быть до 14-18 часов, то в настоящее время

они играют 20-30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится не

более 4-5 часов. 88% испытуемых также утверждают, что в настоящее время они

стали более избирательными в играх, а не играют в любую игру, как раньше; у

66% испытуемых есть особая привязанность к какой-то конкретной игре, в

основном из "старых", выход которой пришелся на "пик" увлеченности.

Исходя из этих результатов, есть основание предположить, что динамика

развития компьютерной зависимости имеет следующий вид:

С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек "входит во

вкус", затем наступает период резкого роста, быстрого формирования

зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой

точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей

личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время

остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на

Страницы: 1, 2, 3


бесплатно рефераты
НОВОСТИ бесплатно рефераты
бесплатно рефераты
ВХОД бесплатно рефераты
Логин:
Пароль:
регистрация
забыли пароль?

бесплатно рефераты    
бесплатно рефераты
ТЕГИ бесплатно рефераты

Рефераты бесплатно, реферат бесплатно, сочинения, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты, рефераты скачать, рефераты на тему, курсовые, дипломы, научные работы и многое другое.


Copyright © 2012 г.
При использовании материалов - ссылка на сайт обязательна.